我很难想象杨冰今年是怎么过来的。
《失落之魂》已经拖了太久了,从第一支预告片到现在,技术水平、市场、玩家口味已经变了两轮,本人也从当年的中国单机游戏之星,变成了如今这个发量危机的中年人。
然后,这个耗费自己十年全部心血的作品,又因为团队内成员的逆天发言,发生了灾难性的舆情事件,致使项目在上线之前就面对着较难挽回的口碑风险。
但它好歹落地了,摆在了我们面前。所以还是暂时放下那些对《失落之魂》制作组的口诛笔伐,来看看这款真正意义上的"十年磨一剑"究竟如何。
让属于游戏的先归游戏。
虽然名字里带个魂,但《失落之魂》并非任何意义上的类魂游戏,而是个非常传统的线性动作游戏。
作为一款传统动作游戏,《失落之魂》可玩性最高的部分,无疑是它那极易上手,又颇具深度的动作系统。
游戏为玩家设计了长剑、大剑、双头枪、镰刀四把拥有明确性能差异和定位区分的武器。
长剑性能最为均衡,可以通过连续输入、放帧、蓄力等技巧,衍生出“次元斩”一般眼花缭乱的近战连段和各种远程剑气。
大剑招式大开大合,配置了标准的蓄力攻击外,还有特殊的防御反击动作。
双头枪的基础连段拥有超高的击中段数,可以快速清空敌人的韧性槽,将战斗转为“皇牌空战模式”,还能通过连击积累释放特殊远程攻击的专属资源。
镰刀则是一把串联起另外3把武器,真正拔高《失落之魂》动作系统上限的武器,作为一把可以脱手发动高段数攻击的武器,镰刀的特殊动作可以拖拽命中的敌人,精细控制敌人在长连段中的空中位置,同时通过切换,重置其他武器的空中动作。
通过四种极具特色的武器和十数种主动技能的相互搭配,在不少动作游戏几乎不可避免的要跟类魂扯上点关系的当下,《失落之魂》带来了一种接近“鬼泣”般的传统动作游戏体验。
所有的武器通过轻重输入就能打出帅气的连招,在技能树点出扩展派生后,再在战斗中加入固定指令、放帧、武器切换、蓄力等传统动作游戏常见操作,就能完全自定义角色的连招。在战斗中玩家基本无需顾虑精力损耗与出招后摇,只需要提着四把武器在5张宽线性地图组成的舞台上跟几十种BOSS和精英尽情狂舞即可,所要纠结的只是何种指令输入才能让敌人被狂风骤雨般的连招挂在天上下不来。
这种体验如今确实是罕见且独特的。
虽然是款滋味非常老的动作游戏,但这并不代表《失落之魂》有多高的难度和硬核的定位。制作组为玩家贴心安排了收益极高的“魔女时间”和“皇家守卫”,精确闪避会回复精力,并获得发动特殊攻击的动态资源。部分敌人的强力攻击会伴有蓝色的攻击预兆,若能在正确时机进行完美格挡,就会大幅削减敌人韧性条,更早进入浮空连段环节。
闪避和格挡两种防御动作不仅没有连续使用惩罚,前后摇极短,不会强行打断当前的连段动作,甚至精确格挡、精确闪避的判定区间都宽松到了令人惊讶的程度,不管你是习惯了精防目押的动作游戏老炮,还是打起来就手忙脚乱糊逼乱按的动作游戏萌新,《失落之魂》都能让你在战斗中通过与BOSS的特殊交互获而获得正反馈。
除了手部乘区上的宽松要求,制作组还为玩家安排上了“数值轮椅”,但当玩家在游戏中多次死亡,就会获得一套装备后附加高额增减伤BUFF的特殊物品,为攻关增加极大容错,基本让游戏一周目变成闭眼通关的“简单难度”。
如果只是给玩家安排三体人的性能,没有与之匹配的对手同台共演,那不管如何战斗爽都只是在砍木桩而已。为此,制作组在希腊、森林、北国、东方、科幻五章主题地图内,塞入了数十种种类、性能、强度各异的敌人。从飞禽走兽、异星生物、科幻机器人到东方武者不一而足。
他们都有着独立的行动AI、特色技能和属性弱点,需要玩家根据敌人特性切换武器、制定对策、编排连招。某个带着般若面具BOSS,甚至会跟玩家在悬空寺般的道场里进行一场武学较艺,特殊机制还跟奇门遁甲相关,相当有趣。
值得一提的是,尽管在易上手、易通关方面做足了功夫,制作组并没有把《失落之魂》变成一款没有深度的“纯粹爽游”。在游戏后期流程中,敌人的伤害和肉度都有显著上升,前中期用单把武器将敌人打入破防状态,随后靠着高伤害终结技和增伤轮椅进行数值
碾压的思路就不再高效。这时,游戏开始要求玩家吃透四把武器的性能和动作,充分发挥创造力,通过取消、武器切换、放帧等动作游戏常用技巧,开发出能将敌人长时间浮空输出的连段。此外,游戏还有类似“红门”和“BOSSrush”模式的内容作为主线流程外的额外要素,除了奖励各种与角色数值挂钩的养成要素外,也是硬核玩家们挑战自我,进行“科目二”表演的好去处。
《失落之魂》也包含了基础的数值成长和装备养成系统。最有特色的一环,可能是“自定义武器部件”系统。
这里的“自定义”并不是传统意义上的武器强化,而是字面意义上的拼装。随着流程推进,玩家能收集、制作多种可以为武器提高性能的小部件,常规词条包括了攻击力、暴击相关、破防性能等,非常丰富。同时,这些部件也确实会反映在武器的外观上。玩家甚至可以自由调整每个部件的大小、位置、角度,最终拼出一把独一无二的“定制武器”。
《失落之魂》的技能树也有着不错的深度,不同武器的机制设计称得上完善。许多解锁的技能并不作为单独的招式存在,而是能与其他招式进行联动。例如在A招式后可派生B招式,或在B招式收招时追加特殊攻击的机会。随着技能树的不断成长,玩家也会发现战斗中可使用的战斗技巧更充裕、也更灵活了。
作为杨冰从学生时代就开始构思的作品,《失落之魂》从首曝到落地的漫长时间与项目实际的开发周期,是不甚匹配的,这代表在这十年中,毫无疑问地夹杂着各种不可抗力因素与项目管理问题,使得最终成品可以说是有着2A级的投入、初创组的经验、十年前的理念、八年前的人设和远远算不上超前的技术。
也因此,即使是在2A作品的评价标准下,除了最出彩的动作系统外,《失落之魂》的其他部分,还是留下了一些遗憾。
首先,游戏使用了过于大量的解谜和平台跳跃关卡来作为战斗之外的内容填充。
前者通常的呈现形式为,让玩家在一张广阔且有复杂立体结构的宽线性地图内,无提示的寻找三块石碑,或者在缺乏AI地图指引的情况下,在一个充满断头路的室内场景中寻找几个机关。而后者,通常会要求玩家在主线必经之路上,在限定时间内,快速通过一段复杂场景,并在浮空状态下,利用位移资源躲避来袭的激光、栅栏、障碍物。
大部分的解谜和跳跳乐内容,都有主线道路或者养成资源作为玩法奖励,通过后的正反馈在游戏设计上是能够成立的,成功让我在完成一段复杂平台跳跃和解谜后,由内心生发出“我真牛逼”的成就感。
但这些元素在游戏内的综合比重实在是有点高了,他们几乎与处于绝对核心地位的战斗一样多,且大部分没啥容错率,当玩家整晚都在因为失误,被送到整段解谜的起始点时,很难不因为强烈的挫败感而红温,进而质疑这些内容在一款动作游戏中的必要性。
此外,《失落之魂》的主线故事和角色塑造,作为贯穿整部游戏的重要内容填充,也只是合格,算不上多出色。
游戏讲述了一个比较大众化的“小人物被命运推着走,获得成长最终拯救世界”的故事,在当今的RPG游戏里并算不得出彩。虽然《失落之魂》为重要的战斗和剧情,都安排了CG演出,但由于游戏目前在击打音效、战斗音乐调度、演出镜头运用等细节上存在不小的打磨调优空间,没能很好掌控玩家在游玩时的情绪起伏,也对战斗的史诗感和大段叙事时的沉浸感造成了一些影响。
在这五章并不长的故事跨度中,制作组还塞进去了6个不同性格与背景故事,且有完整单元剧情呈现的重要角色,致使包括主角的大部分角色都没有足够的剧情量来进行基础塑造,只能通过服装、语气等侧面描写来呈现。而这些侧面描写,又受制于项目成本,未能得到面部捕捉技术的辅助。种种短板催生出的结果,是除了主角身边漂着的龙成功立起了“碎嘴子老头”的人设外,其他角色都比较脸谱化,着墨最多的男主角都只是“西格玛男人”的程度。至于病娇大姐姐和外冷内热的公主,更是只能靠好看局限在“花瓶”里,在故事里并没有太多亮眼且让玩家回味的塑造。
单纯从一款传统动作游戏的角度来看,《失落之魂》是合格的,它能给玩家带来一段三十小时左右畅快淋漓的纯粹动作体验,也保留了传统高速动作游戏中存在的大部分优点。尽管还算不上一款3A级别的超一线作品,但它依然是如今鲜有的传统动作游戏品类里一款不容忽视的作品。
对于《失落之魂》,我是以不属于2A项目的苛刻眼光来评价、审视的。
尽管杨冰在2014年开始本作的先期工作时,这款产品就带上了很强的独立游戏气质。如果《失落之魂》只是一款独立游戏,它在动作系统上的特色和表现力足以让人拍案叫绝。但作为整个中国之星计划最重要的单品之一,《失落之魂》的地位、规模和售价,注定了它不应该也不能是一款独立游戏。这使得这款游戏在情绪调度、内容安排上的种种细节问题显得那么扎眼又令人遗憾。
我愿意相信,今天的《失落之魂》已经是杨冰和他的小伙伴们倾尽所有拿出来的东西了。因为我看到了它极其出彩的动作系统,看到了游戏尾声后STAFF表上来自零犀、索尼、SIE和外包QA的超长名单,因而愿意将他推荐给每一个喜爱传统动作游戏,怀念夏日午后在纯平显示器上跟S评价死磕的玩家。
但同样,这是一款已经曝光多年,成团队工业化开发超5年的游戏,不管2014年它是何种状态,它的制作人和制作团队,如今都已经失去了被冠以新人、草创头衔的资格了。
也许《失落之魂》的经验与教训能成为零犀与杨冰的重要资产,让他们的下个个人项目大放异彩。
但这些,都是后话了。