IGN 试玩 6 小时《影之刃零》:配置不低的 PC 也掉帧

在 PC 上连打 6 个多小时《影之刃零》之后,IGN 评测者 Travis Northup 最想提醒玩家的并不是这套动作有多爽,而是画面会掉帧——他用的是配置不低的电脑,试玩期间仍出现了频率不高、但相当明显的帧率下滑。

这一点在眼下格外扎眼:游戏本月底发售,首发主机平台只有 PS5。S-GAME 表示剩下几周的主要精力都放在优化上,Northup 也强调自己玩到的不是最终版本;但他还是把「好游戏带着技术问题上市的例子实在太多」写进了前瞻。

抛开这点,这位自称对动作游戏很挑剔的评测者几乎给了全盘肯定。他用「自《只狼》以来最顺滑、最爽快的动作体验」来形容本作的弹反与连段,并点出了一些具体到动作设计的场面:骑着马拉的货车飞驰,一边格挡追兵的枪火;把敌人架势条打崩后接处决;以及同时朝两侧敌人各踹一脚的双踢。他甚至能连续弹开三把飞来的匕首,再接一套让自己在空中翻身、旋转着把敌人抽飞的连招。「我很难得地觉得自己是全世界唯一能做到这件事的人。」

风格化是他另一个高频词。开场几分钟,玩家要从一个诡异鬼怪手里挑一颗心脏;一场过场里,甄子丹饰演的角色一边用刀刃边缘托着婴儿,一边应付围攻;还有一场 Boss 战打完可以把舞狮形态据为己有。他自称每半小时就会撞见没见过的设计。

武器是留住他的第二个原因。他只知道自己摸到的每一把都相当「定制」:从一名可选隐藏 Boss 手里赢来的巨型双手剑,让他靠暴力输出碾过大量战斗;另一位醉拳宗师 Boss 被击败后,把自己的醉拳交给了他——可以用它摇摆闪避、以意念把刀引在身前,甚至把刀当远程武器甩出去。不同武器的差异大到需要重新适应连招与优劣。

成长系统也比预期厚:武器可投入材料强化数值与性能,技能树里既有「打断自己的攻击立刻翻滚」这类主动技,也有「煞气回复更快」这类被动。一个以处决演出为卖点的动作游戏里塞进这么多 RPG 要素,他说自己完全欢迎。

Boss 战是最让他满意的部分。早期还有兜帽男甩链刃、壮汉抡起一人高巨斧这类常规设计,很快就有更出格的东西上场:一名在空中以极其繁复的招式反复扑击的蛇女;以及一场舞狮对决——狮子面具的护甲几乎无法击穿,难点从拼反应变成想办法把对手掀翻平衡,他找到了窍门,但不愿剧透。S-GAME 还要求他别写出某些 Boss,他只能保证「里面确实有些很妙的东西」。

甄子丹饰演的神秘角色魔渊(Mó Yuan)是另一条线。Northup 没料到与这名强敌交手会以那种方式进行,多次相遇是本次试玩的高光,动画也是近年动作游戏里最帅的一批。但故事整体他还没看全:主角只剩 66 天寿命,要在期限内自救并向仇敌复仇,这个设定本身并不新鲜,前几章的铺垫「够用,但不算特别有趣」。

关卡密度同样超出预期:可完全错过的区域、隐藏 Boss、藏满战利品的地下要塞。美术把工业设计与传统武侠揉在一起,比如山村正中央嵌着一座巨型工厂。支线多为跑图清怪,却给了他更多理由去看那些本来会跳过的角落。

6 小时之后,这款游戏从他「雷达之外」变成今秋愿望单第一位。剩下的悬念只有一个:本月底玩家真正拿到手时,帧数会怎么样。


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