7000名玩家票选最烂画面效果,动态模糊以80%得票率夺冠,为什么这个技术现在如此令人讨厌?

这场投票表面是审美之争,但其实是控制权的问题。

先来审题:

在这场约7000投票的比赛里,动态模糊以 80%对 20%的压倒性优势击败色差,被正式确认为游戏里最糟糕的图形效果。

编辑 Jacob Ridley的评语是:我们终于可以以近乎科学的确定性宣布,动态模糊是最烂的,而且是以绝对压倒性的优势。

我先不评价这个比赛,我将从几个维度来解析动态模糊为什么会变成人见人嫌的技术。

动态模糊本质上是个时间采样的补丁。

提起动态模糊,很多都会拿电影做对比。电影每秒24帧能感觉流畅,其实这里面的关键是摄影学上的“180度快门规则”:快门开合角度约 180 度,每格胶片的曝光时间大约是帧间隔的一半。

在24帧的速率下约为1/48秒。也就是说每一帧记录的不是某个瞬间,而是一小段时间。动态模糊由此而来。

但游戏实时渲染不是这样。每一帧都是对场景的实时采样,快门时间为0。帧率够高时没事;帧率低、运动又快,离散采样就会暴露频闪和时间混叠。

最经典的例子就是“车轮效应”:——在这种情况下快速转动的车轮看起来反而像是在倒着转。

游戏的动态模糊就是给这个零快门时间的渲染帧认为补回一断曝光时间,把帧和帧之间的跳跃给填补上。

所以,游戏的动态模糊从出生那天起就是一个大补丁。是为了弥补游戏渲染的缺陷而诞生的技术。

现在动态模糊技术饱受诟病,那么它真的有价值吗?

我的看法是:有,但是条件非常苛刻。

还记得我看Digital Foundry 分析《重力异想世界2》中有这么一句话,原话我记不太清了,大意是这个游戏依托高品质的动态模糊效果让他们见到了游戏里最完美的30帧游戏表现。

举这个例子的原因就是它很典型的描绘了动态模糊的适用场景:

在低帧率游戏环境中,比如低于等于30帧,动态模糊能有效改善顿挫感,减轻3D眩晕等玩家的不良反应症状。

这个在我的游戏项目中的用户研究资料和我看过的研究机构报告也是有类似的结论。

就拿我手上有的这个来说吧,2013年,2013 年,MIT CSAIL 的研究团队拿赛车游戏《Split/Second》做过 68 人、五组对照实验。结论就是动态模糊可以有效改善游戏的瑕疵,弥补晕动症等问题,但并不会带来提升玩家体验的额外收益。

其实动态模糊目前投入最大的领域其实是VR游戏,由于VR设备的研究显示设备和人眼太近,所以对帧率的要求要比普通的显示器/电视场景要高的多的多,在没有动态模糊的加持下,可能需要上千帧才能满足人眼的需求,现在的硬件性能根本达不到。

所以VR领域一直在高强度改进动态模糊,因为它是目前最能显著降低VR动态不良反应的技术。

这么一对比,是不是和上面动态模糊的特征对起来了?

至于现在玩家为什么不喜欢动态模糊,其实这还涉及到一个心理学的问题。

看电影,我们其实是旁观者,属于看戏的,戏演成啥样跟我没关系。

但是游戏不一样,我们是有控制权的一方。

比如在FPS游戏里,我拿着武器非常紧张的准备和随时出现的敌人刚枪,这个时候敌人突然一个闪身步出现,游戏的动态模糊正好把敌人的位置给模糊掉了。你猜我心里是什么感受,我肯定第一时间把这玩意儿给关了。

而在游戏开发上,动态模糊在实践中上下限也差异极大。

动态模糊在开发中大致分为两层:相机模糊(镜头运动时整屏糊)和逐物体模糊(只糊移动的物体,HUD、准星保持清晰)。

别看就只有两层,做起来那叫一个费事。如果要实现好效果,需要对每个物体(至少是大部分)进行逐一调教;但是现实中的游戏开发呢……全部给我TM的一起糊起来。

这不是开玩笑,我这个说法至少AOE 70%以上的游戏项目。

更古老的还有帧累计技术,把前后帧用半透明叠加起来,最早应用应该是PS2时代了,这种技术最大的缺陷就是动起来画面特别脏。现在应该没有项目在用了。

另外捎带一句吧,其实还有个模糊是显示设备带来的,比如LCD的残影就要比OLED严重的多,高刷屏会好不少。

最后让玩家最愤怒的,是大部分游戏的动态模糊是默认开启的。

题目那个投票比赛里其实就解释了:动态模糊常常默认开启,而且不会在性能达标后自动关闭;他每启动一款游戏,第一件事就是进设置把它勾掉,"这已经像刷牙一样刻进我的本能"——只要开发者一直默认开,他就会一直关,"如此往复,直到我们全部消亡"。

在我看来,这其实也是个忽略UX的常见表现了。现在大部分大项目都是跨平台开发,在调参的时候会取一个中间值,主机端帧率较低,更需要动态模糊来打补丁,顺手PC版就忘记关了,算是把调参的时间成本转嫁给了玩家。

所以这项技术预期说是最烂画面效果,不如说是开发者最懒调试技术。


(科技责编:李主编 )