【本文由小黑盒作者@吃Bagel的莫扎特于10月26日发布,转载请标明出处!】
《影之刃零》媒体评分解禁后,Metacritic均分88,Eurogamer的6/10是目前已知最低分。
这篇评测没有否定游戏长处,开头还专门描写了一场“巅峰状态”遭遇战:完美弹反后空翻绕背、踢飞马背敌人再用马匹踩踏另一人,称其为“电影感、流畅感与惊喜感”兼具的功夫战斗样本。
问题被集中在Boss战。
评测者用“spongy”形容Boss,普通敌人手感恰到好处,一进Boss战,武器像变成“牙签”,弹反或闪避对杀气槽的削减微乎其微,“瞬间让你意识到接下来将是一场漫长而重复的消耗”。
更关键的是引导:一场早期带刺盾牌Boss战,设计意图显然是让玩家用副武器破盾,但掏出斧头形态的幻刃砍上去反馈很少,评测者一度以为自己漏了机制,后来才发现需要反复使用或蓄力使用,游戏几乎没有引导。
另一把被描述为“对火属性有效”的水系幻刃,打在火属性敌人身上“完全没有任何效果”。Eurogamer将此归为“游戏不擅长传达设计语言”,但这同样可以读成:评测者完全没玩明白。
没有完成从杂兵流畅感 to Boss解题的切换。杂兵战允许靠反应和连段压过去,Boss战要求把幻刃当工具去“打开”而不是“砍伤”。
这套语法没被内化,低伤害就被体验成惩罚,而不是提示。
叙事是另一个火力点,评测者说游戏开场不久就倾倒“令人头晕目眩”的角色名、血统、教派和派系,世界观主要靠地图收集卷轴里的大段文字,“通过大段文字传递背景,绝对不是《影之刃零》的强项”。大多数角色“说了很多,但什么也没说”。GameSpot的标题更直白:“战斗好到让你不在乎剧情毫无逻辑”;Push Square给9/10的同时称叙事“糟糕且凌乱”;VGC的4/5指出角色发展不足、关卡过于线性。
对没有文化背景的海外玩家,理解剧情确有壁垒,海外评测国内游戏时也常不做背景补充,此前《黑神话》评测如出一辙,对于国内玩家可以完全不用参考关于海外媒体的叙事剧情评测。
还有一些技术问题的描述:关键道具与背景火焰同色而“隐身”,长连段把敌人推到墙边后变成“对着墙打”,Boss跳出竞技场从隐形墙后攻击,支线地图指引让人原地打转,高速动作游戏中帧率下跌相当致命。S-Game在解禁前两天推送67GB补丁,声称调整Boss、敌人和武器数值,但评测者回旧存档测试后发现部分早期Boss的“海绵感”仍在。
显然Eurogamer 6分针对的不是“这游戏不好”,而是说某些环节的失衡稀释了它本可达到的高度。
问题在于,这种失衡有多少来自游戏,有多少来自评测者自己的主观判断。
8分与6分之间差的不是品质,而是一套评测框架。
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