我或许原谅了影之刃零?

【本文由小黑盒作者@玩家31581375于11月01日发布,转载请标明出处!】

嗨喽,是我,按摩填饱大王

影之刃零——一款我2026年第二期待的游戏,经历了三天40多小时的高强度游玩,完成了92%的收集率,并达成完美结局后,我的心情却较为平静

影之刃零固然是一款整体质量优秀的动作游戏,但却没能接住我3年等待时间的庞大期待。在游玩过程中,我的心流也想做过山车一样直上直下,简单一句话来形容:低开、暴走、平收

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音画表现

我电脑是4050显卡,跟官方推荐配置3060大差不差,但序章的优化却堪称噩梦。贴图纹理粗糙至极,人物建模模糊不清,水体的渲染更是灾难至极,像一块绿色的布。即便我顶着显卡压力硬开最高画质,画面的质量也依旧好不到哪儿

所幸序章结束后,游戏的优化回归到正常水准,风景变好看了,人物变清晰了,帧数也上来了

后面章节的地图在美术上也多种多样。有葱郁的山林,有肃杀的铁厂,有死寂的城镇,有唯美的夕阳江景,有烂漫的冰雪溶洞。甚至到了后面,还有很多雄奇壮观的异界景色,影境美学大大滴好

可惜影之刃零好像没有自带拍照功能,但又幸好平时UI都是隐藏的,让玩家得以截屏欣赏

但在音乐方面,影之刃零却十分偏科,整个游戏除了初见沐小葵那儿的夕阳江景外,就不再有让我有记忆点的音乐了。硬要说还有什么让我印象深刻的音乐,那就是游戏最终决战的bgm,但这里的印象是纯负面的,演唱者跟僵尸一样喑哑的卖力死嘶吼,难听得钥匙,简直就是司凤音乐

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BOSS设计

影之刃零的boss有很多,大概有四十多个,但能让我记住的boss却很少,能让我由衷觉得战斗爽的更是少之又少。通篇玩下来,给我留下正面印象深刻的boss,也就白赤练、长鸿、舞狮尊主、大师兄、荒行子。就算是铺垫已久的叶师傅完全体,以及最终boss左殇,也没能让我感到满意

全游戏最好的boss

其他的boss,要么是疯狗连段,要么护盾巨厚,要么自带虚化,要么遮蔽视野,打起来十分厌倦

另外,绝大部分boss的动作在辨识度上很不明显,即便是给我留下正面印象深刻的boss们,也依旧有此诟病。他们的攻击像攻击,闪避像攻击,格挡像攻击,所有动作都像是在攻击

你很难凭直觉以及肢体动作,快速判断boss什么时候会发起进攻,连招有多少段,什么时候会收手停歇。只能通过特效去判断boss的攻防状态

不仅boss动作辨识度低,玩家的动作辨识度也很低。很多武器XY攻击没有明显的区别,都是差不多的前后摇。这就导致当你打出一套连招时,你很难判断当前连招具体打到了哪一段。如果回看你的战斗画面,可能你都很难辨别自己哪些攻击是轻攻击,哪些又是重攻击(除了特效明显的武器外)

当然,硬要挽尊的话倒也可以解释:这是“武侠动作游戏”,所谓武侠,就是把自己的杀意隐藏在一招一式,一举一动当中......

不过在某种意义上,影之刃零的这套动作辨识度确实有值得肯定的一点:观赏性做得很好。这也是为什么影之刃零正式发售祛魅前,它的战斗实机演示能如此吸引人的原因——因为动作辨识度低,显得动作很逼真,很丰富,不像常规动作游戏那种一板一眼的出招,而是像CG动画般行云流水

顺带一提,影之刃零的双boss战非常拉胯,本来一个boss的疯狗连段就够让人头疼了,双boss更是乱上加乱,没有丝毫“你方唱罢我登台”的节奏感。很多时候你好不容易破防其中一个boss,本想好好输出,另一个boss总是不识趣的阻挠你,减少你的输出机会

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战斗交互

为了匹配敌人的高强度攻击性,我们魂大人的防守性能也比一般动作游戏高出不少。玩家可以无消耗进行闪避,长按格挡能抵挡大部分伤害,精防精闪的判定窗口也非常宽松。但在进攻性能上,却有着明显的短板,尤其是在游戏的【前期】

影之刃零所有的boss人均血牛,在杀气条没有被清空之前,玩家打他们就是纯纯刮痧。正常来说,攻击和格挡都能削减杀气,但在boss疯狗般高频率的进攻下,普通玩家很容易陷入被动防御的境地——因为我们平时玩动作游戏,都习惯等boss出完招再攻击

在这样的思维惯性下,玩家削减杀气条会很大程度依赖格挡以及精防精闪削减,boss杀气条削减的过程就显得过于冗长缓慢,经常需要跟boss交锋七八个回合,才能堪堪将杀气条削没

但即便清空了杀气条,让boss陷入短暂僵直,玩家就算拼了老命的攻击,也只能堪堪刮掉1/5左右的血量。因此,前中期几乎所有的战斗都是一场漫长的攻防拉锯战:boss疯狗般砍砍砍,玩家拼尽全力挡挡挡,好不容易boss力竭了,玩家再赶紧砍砍砍,等boss歇息完又继续轮回该流程,重复四五遍——这也是影之刃零低开最主要的原因

所幸随着游戏流程的推进,玩家的武器等级越来越高,修行解锁的能力越来越多,进攻的主动性也变得越来越强。随着关键词条的解锁,不少武器还具备无视防御的特性,大幅提高了玩家对未破防boss的伤害

但随之而来一个明显的弊端——战斗越到后期越无聊。当玩家的战斗力饱和后,挑战boss犹如砍瓜切菜般游刃有余,后期很多场战斗我血瓶都没怎么喝,就能轻松初见过。故而中后期流程的战斗乐趣,很大程度依赖于玩家对武新武器的运用,以及构筑的开发上

并且在按键设计上,影之刃零也犯了一个天大的错误。制作组可能是出于boss攻击频率高的缘故,为了让玩家可以随时应对boss突如其来的攻击,他们把按键判定的优先级做得特别高,格挡闪避可以强行中断攻击动作的前后摇

如此一来,影之刃零引发了一个在动作游戏领域前所未有的重大事故——当玩家连续且同时去按攻击、格挡、闪避三个按键时,主角可以同时做到攻击、格挡、闪避

起初我发现这个......东西的时候,觉得是制作组极其严重的纰漏。但在后续深入游玩,以及官方这几天丝毫没有更新动静的情况下,我猜测这可能就是制作组故意设计的,就是要鼓励玩家这么按的,毕竟连续不断的按lb、rb、x、y,和同时按四个按键没啥两样,如此邪门的按键覆盖率确实很契合游戏高频操作的底色

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养成系统

影之刃零的养成比想象得要多得多,游戏里可供玩家构筑的有四个系统:武器、影之武装、药瓶、饰品。每个系统都可以升级强化,提高对应单品的效果

武器的数量有25个,影之武装的数量有24个,刀剑、拳套、锤斧、矛盾、钩钺、枪炮......甚至还有舞狮头、泥头车、血滴子等唬人玩意,可谓是五花八门,百般武艺。随着等级的提升,以及铸魂的洗礼,还能额外获得五个全新特性

每把武器的动作模组、战斗机制、处决动画都截然不同。有的可以造成流血,有的可以远程风筝,有的可以以血还血。到了后期流程的武器,想象力更是突破天际,火焰风暴、寒霜打击、剑气澎湃、印记爆破、万剑归宗......表现力直接干成仙侠了

药瓶和饰品的效果也很丰富,数值更是夸张。药瓶数量加起来有十瓶左右,还动不动就能回复大半的血条。饰品的加成也普遍百分之三四十的相关加成,合理搭配适配武器的话,可以构筑出很多轮椅

还有一项养成是玩家的修行,通过收集地图上各种杂七杂八的碎片合成而来,既能提高玩家的伤害、血量、杀气条,还能带来增加饰品槽位、破防自动闪避、名刀等强力效果

唯一让我觉得不好的是影之武装的设计,在游戏内,它被设计成跟血瓶一样的一次性资源,通常情况下需要存档刷新使用次数。这本应该是非常重要的战斗资源,但实际的表现却非常鸡肋:前摇长,易打断,伤害低,削韧少。个人体验下来,只有枪炮类远程输出的武装才稍微有点用,而且还得是把等级拉得很高的前提下

而且为了处理携带盾牌的敌人,两个装备栏位还得强绑一个具有破盾能力的影之武装,搭配非常不灵活

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地图探索

影之刃零作为一款动作游戏,虽然没能满足我对战斗的期盼,但它却另辟蹊径,在地图方面做得夯上加夯!

首先要夸奖的是,我通关花的40多个小时里,流程安排非常紧凑,没有一丁点水分。敌人死了不会刷新,舔图的过程很轻松;传送点设置得很密集,走几步就能碰到;长按地图可以聚焦于目标点,找路时比较方便

然后是地图设计上,影之刃零的水准出乎意料的高。前两张地图是标准的宽线性,在保留主线一本道的同时,开枝散叶般延伸了很多回环小路,保证你探索完分支路线后能自然得衔接到主干道上。空气墙也设置得很合理,哪儿不能走,哪儿可以去,都一目了然

如果前两张地图中规中矩,那第三张地图陆家村就初见端倪。体量进一步扩大的同时,地图也变得四通八达,围绕水井广场为中心,向外辐射了多条路线,每个路线对应一个主线和若干支线,当你完成同路支线时,主线也跟着齐头并进,很自然的把任务之间的关联巧妙融合

到了第四张地图庞镇,更是体量之最,游戏变成开放式箱庭,真的像一个城镇一样,玩家能尽情的在里面兜兜转转,撒欢似的逛街。而且得益于存档点众多的原因,动线也一点不迷,总能让玩家在瞎逛探索之余,准确的找到通往下一阶段主线的路。可惜主角没有飞檐走壁的能力,有些偏僻的地方得绕很大一圈才能抵达

后续的地图同样优秀。梅谷湖堪比微缩版的战神4,玩家可以自由放纵的开船行驶,探索一个个岛屿;枷笼山纵深极高,有着密集的垂直空间设计,玩家需要往返腾挪完成相关任务和物品收集;正道大营分三段式设计,一本道、垂直空间、开放箱庭一应俱全;戏梦山庄看似九曲十八弯,路线交错密布环环相扣,但顺着任务走到头总能重返原点

游戏的探索资源也很密集,完全不用担心养成材料不够用。意识尘埃多得用不完,我通关了还有一百多万没花出去;升级材料够练满十余把武器和影之武装;黑石、琥珀、蓝花也完全溢出,修行不怕点不满

唯二让我不满的有两点:

1,地图UI是黑猴同款的水墨画,还无法手动标点。玩家只能勉强分辨出自己当前的大致位置,很多路况信息压根不清楚

希望后续的国产单机游戏别再做这种地图UI了,我知道画风很好看,还能宣扬国画风格,但真的对玩家探索地图没啥帮助,还是做常规的平面地形图吧

2,我自认为是资深的类银+类塞爱好者,优秀的锁钥设计是奖励并鼓励玩家去探索更多的未知地图。但影之刃零里,大部分影之武装的能力锁只是为了隐藏两三个宝箱,而且这些宝箱往往也只是一些养成材料

这些奖励明明可以让玩家跑图时顺手就拿,却非要多此一举的挂一个能力锁,而且这些能力锁往往得滞后两三个章节才能拿到。个别影之武装等我拿到后,又不知道哪些点位又该怎么去,因为地图UI的路况信息太少了

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剧情水平

影之刃零主线的框架很简单,主角魂和新冥主左殇在交战中两败俱伤,但被鬼手所治。左殇选择了闭心之术,抛弃了人类情感,魂选择了毒心之术,只能存活66天。鬼手告诉魂,庞镇有一颗心,可以将他彻底治好,为了活命,魂只身前往庞镇

旅途中,魂屡次遭到左殇派来的杀手的追击,也遇到了很多被杀气改造的人,以及被强行苦肉飞升的人偶。魂在虚空等人帮助下,慢慢逼近真相,逐渐了解到庞镇异变的阴谋,并与幕后黑手发生决斗

但具体到人物关系、地方势力、表里武林的设定、以及其他方方面面的细节,游戏就讲得一知半解。可能是需要玩过影之刃手游以及相关单机前作才能搞懂?

不过,我对影之刃零的剧情是比较满意的。或许它的故事不够出色,有些设定也有点老套,但全程没有雷点,叙事紧凑高效,没有瞎搞情情爱爱,人物形象也立得起来。对于一款动作游戏来说,这样的故事情节已经是很不错的表现了

但故事情节是一方面,服化道、台词、配音等等又是一方面。各种人物的奇装异服花样很多,打扮得就像古偶剧一样,经不起太多考究。台词文案半古半白的,有点中二,还有点尬,尤其是到了需要煽情的情节,很容易触发母语羞耻症。配音普遍缺乏感情,要么就是机械的棒读,要么就是嗡里嗡气的公公音,要么就是故作痛苦般一字一句的蹦词儿

不过这些也勉强在我接受范围内,毕竟我也是以看故事为主,这些细节的东西只要不是太差倒也不会过意不去。只能说黑猴的起的头太好,拔高了玩家的审美需求,反倒显得影之刃零在这些方面做得不行

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一些零零散散的缺点吐槽

拾取物品时如果触发了任务完成,会出现弹窗把文本给遮挡住

自定义键位不够自由,很多动作强绑键位,带来操作的不便

个别交互点难以触发,得好生调整人物位置才能互动

没有boss复战,对于我这种不想开二周目但又想用不同武器挑战boss的人来说很难受。虽然是迟早的事,但那时候我都懒得重新下回来玩了

索敌很狗屎,尤其是小怪扎堆的时候,想优先清理远程兵,但总是强行锁到逼近自己的近战兵上

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总得来说

我很庆幸影之刃零在整体的完成度上很高,战斗功能齐全,地图张弛有度,养成资源宽松,剧情自然流畅,没有像黑猴那样给我带来“未竟”的遗憾。但作为一款动作游戏,在战斗动作本身的设计上,却实在难以让我恭维

不过幸好我的游戏偏好是AAVG,不算是act及arpg的发烧友,所以影之刃零这套邪门的动作设计也不算很影响我的游玩时的心情。尤其是在后面知道攻击格挡闪避能同时触发后,更是一副无所谓的心态去战斗

也正因为我的游戏偏好是AAVG,所以对地图探索和关卡设计情有独钟,而影之刃零恰巧在这方面意外的让我满意,结结实实的踩在了我的好球区

所以,我或许原谅了影之刃零?

影之刃零

现价:¥268


(娱乐责编:李主编 )
2026年11月04日 07:02[查看原文]