在3A游戏动辄用“上百小时内容”作为宣传口径的当下,这个数字显得克制得有些反常。但把它和另一条信息放在一起看,克制就变成了姿态:游戏加入了制作系统,而制作系统可以被完全忽略。
14到16小时,是选择,也是表态
Crystal Dynamics体验总监Jeff Adams确认这个时长时,用了一个很具体的参照:比1996年的原版略长一点。原版《古墓丽影》的流程大约在8到10小时量级,14到16小时意味着内容量翻了一倍左右,但依然停留在“一个周末可以打完”的区间里。
IGN意大利的报道在转述这个时长时,特意补了一句:这保证了一种“聚焦的、没有注水内容的体验”。这句话的指向很明确。亚特兰蒂斯遗产不想用开放世界的清点清单和重复支线把玩家留在游戏里,它想要的是一段有明确起止的、密度足够高的冒险。对于一个被定义为系列“下一主要阶段第一步”的作品来说,用15小时建立一个新的起点,比用80小时稀释这个起点,要合理得多。
制作系统的真正看点,是它“可以不玩”
制作系统本身并不复杂:探索古墓时采集草药和自然资源,制作治疗物品,以及提供减伤等效果的增益道具。Adams解释加入它的理由时,给了一个很“世界逻辑”的说法:在几千年没人进过的古墓里随手捡到现成的急救包,不合理。一个经验丰富的冒险者,自己动手制作药品,才更贴合角色。
这个解释站得住,但真正让这套系统值得被单独拿出来说的,是Adams在同一场采访里划出的那条边界。当被问到新系统会不会疏远只想体验经典玩法的老玩家时,他的回答几乎是在给制作系统“去强制化”:
“有些玩家只想拿着双枪跑完游戏,不碰任何成长或制作系统,他们完全可以这么做。但如果你想给劳拉的战斗能力加一些缓冲,用额外武器,用扫描仪拿谜题提示,这些也全都可用。”
换一种说法:制作系统存在,但它不负责定义这款游戏。它是一层为愿意深入的人准备的厚度,而不是一道所有人都必须通过的关卡。配合可分别调整的谜题难度和战斗难度,亚特兰蒂斯遗产在“现代化”这件事上采取的策略,是把工具放在桌上,让玩家自己决定拿不拿。
它要衔接的,是两条被割开的劳拉
这款游戏反复被强调的定位,是“衔接经典系列与生存者三部曲”。这句话的背景是,《古墓丽影》的玩家群体在2013年重启之后被实质性地分成了两拨:记得双枪、体操和孤立古墓的老玩家,和习惯了技能树、资源采集和电影化叙事的生存者三部曲玩家。亚特兰蒂斯遗产要做的事情,是在同一个劳拉身上同时容纳这两种记忆。
所以能看到一套很刻意的组合:原版的危险环境、复杂空间谜题、与猛兽甚至恐龙的战斗被保留下来;生存者三部曲的技能树、自定义、制作系统被引入;老玩家可以换上过往作品的经典服装,新玩家能得到更人性化的劳拉形象和熟悉的难度调节。制作系统在这套组合里的位置很微妙:它既是给生存者 trilogy 玩家的“熟悉感入口”,又因为可以被关掉,不会成为老玩家回归的门槛。
14到16小时不是这款游戏最短的新闻,但它可能是最能说明意图的那个数字。 一个愿意把主线控制在15小时上下的《古墓丽影》,和一个把制作系统做成可选项的《古墓丽影》,在说同一件事:它不想用体量证明自己的重要性,而是想用一次紧凑、完整、不强迫任何人按照特定方式游玩的冒险,来为系列的下一个阶段定调。2027年2月12日,PS5、Xbox Series X|S、Switch 2和PC,劳拉带着一套“你可以用,也可以不用”的工具箱回来。
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