AI 编织的虚拟日常:《妹居物语》开发者彩奈访谈,在现实时间里构筑角色的心跳

《美好的每一天~不连续存在~》(又称《素晴日》,是2010年的文字AVG游戏。你对这个名字或许有些陌生,但二十四神魔器的大名可能有所耳闻,《素晴日》便是其中之一。

很难用一个词去形容《素晴日》,猎奇、悬疑、哲学都是它的标签。

本作的剧本家“SCA-自”在游戏前期大量引用维特根斯坦《逻辑哲学论》,核心命题就是世界的意义,在世界之外;语言只能描述世界内的事实,价值、幸福、伦理这些东西,是不可言说之物。

在我第一次玩《妹居物语》demo时,看到制作人彩奈这个名字,就不由自主的想到《素晴日》,里面有个角色音无彩名(おとなしあやな),玩家常简写成彩奈。

游戏里最神秘的高位存在,游离在现实、妄想、故事世界边界的少女,经常站在屋顶,说话充满哲学、轮回、观测者口吻,像是故事的观测者。

目前,《妹居物语》TapTap预约量突破65万,Steam Demo激活量高达41万,玩家社区更是自发组建45个两千人规模QQ社群,长期保持超高活跃度,足以见证玩家对这款差异化AI陪伴作品的认可与期待。本次,我们专访到游戏制作人彩奈,聊聊作品的创作初心、AI原生游戏的研发思考,以及国产AI陪伴游戏的机遇与局限。

从离职休整到 Demo 爆红

彩奈的游戏从业经历并不算漫长,2021 年正式入行,2025 年选择离职休整。短暂的躺平休整期里,Claude 编程能力的飞速迭代,让他萌生了独立创作的想法,《妹居物语》的雏形也随之诞生。作品的正式构想始于 2025 年 8 月,虽起步不算早,但彩奈多年深耕 Galgame 的游戏阅历,为项目奠定了扎实的审美与内容基底。

作为资深 Galgame 玩家,彩奈坦言自己是《爱相随》系列的忠实粉丝,这款经典陪伴作品,也成为了《妹居物语》的重要参考蓝本。

他说:“我比较喜欢的是它与现实时间的对应,以及比较重视美术演出的交互方式,这两块也是我们想去复刻的。”

在他看来,《爱相随》最亮眼的两大优势,便是真实时间同步机制与沉浸式美术交互演出,这也是团队决心复刻优化的核心亮点。

但与此同时,《爱相随》的短板也十分突出:厚重冗余的数值养成体系,大幅拖慢了游戏前期节奏,冗长的数值管理玩法如同枯燥的模拟经营,与核心陪伴叙事割裂严重,仅作为线路解锁的工具存在,体验迂回且繁琐。针对这一行业通病,《妹居物语》团队选择彻底推翻重构,舍弃无效数值堆砌,聚焦纯粹的 AI 陪伴与叙事体验。

到底什么是AI原生游戏

当下AI陪聊赛道涌入大量开发者与大厂入局,产品层出不穷。

彩奈理解的是,目前大厂和独立开发者扎堆入局,大家共同在探索AI能做什么样的游戏,在他的视角里,真正的ai native游戏主要还是看游戏的玩法,有没有ai做深度结合,比如假设美团外卖加ai客服,大家肯定不会觉得它是一个ai native应用,如果你和ai说想吃什么,然后ai自己去点去比价,接着去分析你的喜好购买,就很ai native。

游戏也是同理。比如说一个游戏的玩法机制和ai深度绑定,ai能直接或间接控制游戏机制,就更像ai native游戏一些。以《妹居物语》为例,游戏里一个和yuki(妹居物语角色名)一起跑团的功能,在跑团功能里,地点、道具投掷、任务都由ai控制。情境下人是玩家,ai反而是规则的制定者,并非一段固定的游戏代码,就比较更ai native一点。

对于当下开发者做ai陪伴游戏,目前的机遇和挑战并存。彩奈觉得ai能带来生产力大幅提高,比如可以产出非常高质量的代码,和还算凑合的美术,这两者结合起来就可以由产出比较好的独立游戏的能力。不过陷阱也同样是ai,大概率只能做出一些已有游戏的复刻。他经常在视频网站上看不同的开发者用ai做啥,基本上就是照抄现有的游戏。

坚持对用户的高度关注

彩奈说他从小玩过两百多种galgame,yuki跟传统的 galgame固定人设和剧情不同,但还是有一个不能偏离的人物本质,那就是对用户的关注。

“因为我们游戏内的话其实有非常多的支线,yuki 会有各种各样的性格,然后也会和玩家经历不同的事情。这些性格可能会导致,比如说yuki可能会变成傲娇的性格,包括变成一些病娇的性格,也可能会维持可爱的人设,她始终不会变的不管是什么性格,都会对用户保持一个非常高的关注。”彩奈说。

目前玩家社区也有很多忠实玩家给出意见,大部分彩奈说都会听取,但是会忽略的主要是一种会降低拟真要素的意见,比如说有些玩家希望给对话加入编辑,他能改他过去说的话,然后撤回,或者说有点像传统文字冒险的分支功能,就是能在同一个的对话里搞出什么不同的时间线,然后去进行切换。像这些降低代入感的意见,团队就没有去听取。

对于一个正在做ai陪伴游戏的开发者,我问彩奈,你理想的终极ai陪伴游戏大概是什么样子?

他说,未来ai可以根据自己的意志,然后对游戏世界进行一些影响和改造,同时也去结合现实世界,相当于更了解用户,和用户一起去改变游戏世界,这个也是我们未来的研发方向。

接下来产品迭代的重点是更高品质的美术,团队想让yuki变得更生动可爱,以及新皮肤、新服装、新人设的打造。还有美术端通过大量公式化生成,产出yuki丰富的角色表情与动作资源,进行二次传播,有点像和真人聊天一样,人与人之间面对面交流,yuki会有各种各样的小动作和小表情,团队下一步想实现这一点。

后记:最后的结尾,我也没有提问关于彩奈名字的由来,只是问他对素晴日有什么看法,彩奈说,我还挺喜欢的,虽然现在引流比较多,但这个剧作家和游戏本身我都很喜欢,他目前还在做《樱之诗》的续作。

其实在采访之前,担心开发者物理系出身,刻板印象一般来说挺nerd的,今天意外的侃侃而谈。因为看到《妹居物语》在B站7月份上线了一个类似奈绪蘑菇的文本调试(仅内部测试)视频,里面有不少《魔法使之夜》的语录,这是彩奈本身的喜好,褪去大众对理科开发者的刻板印象,彩奈的审美涉猎极为广泛。

当前市面上的 AI 陪伴类产品大多以女性作为核心目标用户,而面向男性用户的同类供给相对稀缺,团队认为主打男性用户的 AI 陪伴产品,依然存在市场机会。未来,随着美术质感的升级、AI交互逻辑的深化、双向共创玩法的落地,这款作品或许能重新定义AI陪伴游戏的形态,让虚拟角色真正拥有“心跳”。


(科技责编:李主编 )